如何做好一個(gè)產(chǎn)品
時(shí)間:2018-04-09來源:m.lb577.com點(diǎn)擊量:次作者:小A
時(shí)間:2018-04-09點(diǎn)擊量:次作者:小A
作為一名NB的產(chǎn)品經(jīng)理,什么樣的作品,算是好作品呢?
多數(shù)人首先會(huì)想到這幾點(diǎn):好玩、好看、賺錢、用的人多。
雖然這么說也沒有錯(cuò),但你有沒有發(fā)現(xiàn)缺點(diǎn)什么?
說好玩的作品算好的,那么什么算好玩?
游戲有呢么多的種類,什么打斗類、競(jìng)技類、益智類等等,那么多的種類又如何判斷什么是好玩什么是不好玩呢?
用戶人數(shù)多的作品
看似是一個(gè)聰明的答案,但你怎么判斷人數(shù)是否夠多,有沒有一個(gè)尺度呢?就算是你身邊的使用者多,也可能只說明你身處在愛好相似的小圈子當(dāng)中,所以從主觀判斷人數(shù)多少顯然是不合適的。如果說看大數(shù)據(jù),那么沒有排在前列的作品,就不是好作品嗎?
能為公司賺錢的作品
能為公司賺錢的作品,就一定好嗎?反之,不為公司賺錢的作品,就一定不好嗎?如果從公司的角度開始考慮這個(gè)產(chǎn)品,那么你就偏離了用戶角度,也可以說兩者都應(yīng)包含,如果沒有用戶,產(chǎn)品做得再好也賺不到錢。
UI制作漂亮的產(chǎn)品
這是從美編的角度考慮問題,就像王爾德說的,“好看的皮囊太多,有趣的靈魂太少,”最終長(zhǎng)期吸引人的,還是一個(gè)有趣的內(nèi)核。就像是早期的像素類游戲,雖然畫質(zhì)一般,但相信還是有很多人喜歡的。
那么,作品產(chǎn)品經(jīng)理,你應(yīng)該從什么樣的思路回答這個(gè)問題呢?
正確的回答:
一個(gè)好的產(chǎn)品,首先要解決用戶的需求,其次要有黏性,同時(shí)要擁有不錯(cuò)的體驗(yàn)。
一、了解用戶的需求
產(chǎn)品的本質(zhì)就是用來解決需求的,它被提供給市場(chǎng),被人們使用和消費(fèi),滿足需求才能體現(xiàn)產(chǎn)品的價(jià)值,黏性和體驗(yàn)是之后的事,畢竟人家都不用你的產(chǎn)品,又如何能死皮賴臉黏著人家,還給人家體驗(yàn)?zāi)兀?br />
二、吸引用戶的黏性
一個(gè)成功的產(chǎn)品,一定是不斷被用戶想起的產(chǎn)品。
一旦用戶產(chǎn)生了類似需求,就能想起你,這就是一個(gè)好產(chǎn)品的黏性。
有黏性的產(chǎn)品一定是很好的解決了某種需求,而且做到了競(jìng)品沒有的高度。用戶用了一次就不再使用,說明你的產(chǎn)品并不好,或者說干脆就是定位有了問題。
舉個(gè)荔子,就像買書我們首先想到的就是亞馬遜,買電器第一個(gè)就想到京東商城,這些都是粘性的具體體現(xiàn)。
三、優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)
在這個(gè)產(chǎn)品同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)比較嚴(yán)重的時(shí)代,好的用戶體驗(yàn)就是商機(jī),尤其是你彎道超車的策略之一。
好的用戶體驗(yàn)不僅能提供給用戶商品,還能給用戶舒服的感覺。想想一下:給10086打電話,是甜美的聲音更舒服,還是破鑼的嗓門更舒服?
例如電商三只松鼠的用戶體驗(yàn):在你收到包裹的時(shí)候你就會(huì)發(fā)現(xiàn)每個(gè)包裝堅(jiān)果的箱子上都會(huì)貼著一段手寫體的給快遞的話:“快遞叔叔我要到我主人那了,你一定要輕拿輕放哦,如果你需要的話也可以直接購(gòu)買哦。”
打開包裹后會(huì)發(fā)現(xiàn),每一包堅(jiān)果都送了一個(gè)果殼袋,方便把果殼放在里面;打開堅(jiān)果的包裝袋后,每一個(gè)袋子里還有一個(gè)封口夾,可以把吃了一半但吃不完的堅(jiān)果袋兒封住。令你想不到的還有,袋子里備好的擦手濕巾,方便吃之前不用洗手。
前期大量的廣告宣傳也很重要,但這些小小的細(xì)節(jié)同樣是使銷售額不斷增長(zhǎng),并擁有大量使用者的重要原因。