在UI設計中什么是最重要的?沒錯就是用戶體驗設計無疑了。但是提到用戶體驗設計很多小伙伴就迷茫不知所措了,今天AAA教育胡老師給大家分解總結出了UX用戶體驗設計十條重要原則,并通過示例進行了簡單的定義。學會這些內(nèi)容,你將可以很好的了解UX用戶體驗設計藝術背后的科學原理,在UI設計中達到事半功倍的效果!由于內(nèi)容文章過長分上、下兩篇給大家展示。
內(nèi)容導航:
上篇
1. 心里模型
2. 客流
3. 指示符
4. 約束條件
5. 反饋
下篇
6. ??硕?/p>
7. 審美可用性效率
8. 雅各布定律
9. 帕累托原理
10. 特異性悖論
總結
1.心理模型
一個心智模式是,本質(zhì)上,如何在用戶的大腦已經(jīng)被訓練成期望的產(chǎn)品工作。
想象一下,您需要購買一部新手機。您去商店(出于我們的目的,假設您是親自去而不是在線)上網(wǎng)選購。您選擇一個模型,進行嘗試,然后繼續(xù)進行下一個模型。在瀏覽時,您無疑會注意到每種模型與當前的移動體驗會有什么不同(好壞)。 當您拿起由不同設計師為不同品牌設計的不同手機時,您會發(fā)現(xiàn)其中的某些手機比其他手機更直觀地解鎖。這是為什么?這是您的思維模型(您期望產(chǎn)品運行的方式)與產(chǎn)品設計方式(其實際運行方式)之間的不匹配。
當您想到解鎖手機時,您會想到一個特定的概念-您的大腦已經(jīng)歸檔了如何“應該”解鎖手機。這是你的心理模型。直到您發(fā)現(xiàn)您手中的產(chǎn)品與您的想法不符,您才可能沒有對此進行有意識的思考。
這是一個很重要的概念,應盡早理解,因為大多數(shù)與UX用戶體驗設計相關的工作都圍繞確保體驗發(fā)揮(或優(yōu)于用戶期望)的體驗。這要求使用用戶的心理模型,而不是與他們對抗-即使當您嘗試在某種程度上修改這些心理模型時也是如此。
2.負擔能力
負擔是對象與人之間的關系-它們生活在對象的物理屬性滿足我們自身身體能力的地方。正如唐·諾曼(Don Norman)在《日常事物的設計》中所寫的那樣,“負擔能力是一種關系”,并且“即使沒有可見的負擔,也存在。” 負擔最容易用實際例子來定義,因為我們通常會本能地將它們感知。
我坐在椅子上是因為我的身體可以坐下來,而椅子本身也適合坐下。椅子是我唯一坐的地方嗎?不。我也可以坐在我的廚房窗臺上,不是因為它是為坐??著而設計的,而是因為它足夠?qū)捛覉怨?并且因為它就在散熱器旁邊,在冬天是一個溫暖的地方)。這是一種負擔。
能夠看見窗戶的人是因為他們的眼睛可以看見,他們需要看的東西超出了他們所在房間的范圍,并且玻璃的特性使我們可以透過窗戶看。這是一種負擔。
智能手機屏幕提供觸摸和點擊功能,鍵盤提供打字功能,茶壺提供加熱和澆注功能,雨傘提供庇護功能。
盡管贈品是一個很難理解的概念,但重要的是要了解您設計的產(chǎn)品和體驗的贈品,以便您可以正確地組合指示符和約束
3.指示符
這是容易混淆啟示和能指。記?。耗芰κ侨伺c物之間的關系。能指是你給用戶來指導自己的經(jīng)驗,幫助他們了解如何使產(chǎn)品的工作對他們的明顯指標。
讓我們談談門。想象一下您正在接近一個封閉的門口。你是做什么?您伸出手來推或拉。如果有把手,您更有可能拉扯。如果沒有手柄或,則更有可能推動。手柄本身(或缺少手柄)會成為指示符,這些信號會提示您如何進入門。
也就是說,您多久推或拉一扇門沒有效果?它發(fā)生在我們最好的人身上。當指示符不正確(或不存在)時,就會發(fā)生此問題。
指示符在數(shù)字產(chǎn)品中至關重要。想一想。一個應用程序的外觀和操作與另一個應用程序不同(盡管,如果應用程序設計師的工作做得不錯,他們就不會偏離您的思維模式)。每個屏幕都是平坦的,充滿信息。重要的是要創(chuàng)建清晰的指示符,以向用戶顯示 單擊或輕按的位置,或下一步要查找的位置或下一步。
4.約束
從某種意義上說,約束是指指示符的反義詞。指示符使您注意用戶可以采取的各種操作;約束限制了選項的數(shù)量。
許多大學校園對約束都很精明(或者說,取決于您是誰,以及您對滑板的感覺如何)。墻壁和臺階是自然能夠提供滑板運動的表面,除非它們嵌入有止滑板器的金屬桿或旋鈕足以伸出以消除特定的負擔。這些是約束。
我用窗臺坐著的原因是那里有負擔,而且沒有約束。如果您正在尋找一個舒適的座位來閱讀和坐享樂,或者享受有趣的滑板方式,那么缺乏約束是一件好事,但是如果您在整個手機屏幕上瘋狂點擊以試圖讓它完成您的工作,則缺少約束想要它做。
您是否曾經(jīng)填寫過較長的表格,并在單擊“提交”被告知您需要返回并填寫必填選項?某些應用和網(wǎng)站存在視覺約束:它們會停用該按鈕。在所有必填字段完成之前,按鈕本身將不起作用,并顯示為“灰色”。也許他們甚至在按鈕附近包括明顯的地方以表明這一點。視覺上已停用的按鈕會提示用戶在嘗試之前可以做什么或不能做什么。這是一個約束。
5.反饋
在UX用戶體驗設計中,反饋是您為用戶提供的有關他們所采取的措施的效果或所提交的任何請求的狀態(tài)的信息。
反饋是許多物理對象固有的。如果您坐在椅子上,您很快就會知道您的椅子是否可以承受您的坐姿和體重。當您敲門或推門時,您會立即知道操作是否成功-門會打開還是不會打開。在做UI設計時,反饋變得越來越重要。
假設您正在使用云端儲存文檔,并且想將文檔移到文件夾中。您知道需要單擊文檔并將其拖放到文件夾中,因此您可以執(zhí)行此操作。現(xiàn)在,假設您因緩慢的互聯(lián)網(wǎng)連接而分心或分心,并且不確定是在文件夾中還是其他地方。這時在屏幕底部發(fā)出一個通知(稱為“ toast”或“ toast通知”),以確認該特定文檔已移至特定文件夾中。它甚至為您提供了撤消操作的選項-如果您不小心刪除了文件而不是移動文件,那么它可以成為一個真正的救星。這是反饋。
某些應用程序和網(wǎng)站不僅會禁止用戶提交不帶所有必填字段的表單,還會將您定位到需要填寫的字段。這是反饋。
如果您已經(jīng)訂票,下載文件或完成任何形式的在線購買,則您會收到良好的反饋(清楚了解下載,購買的進度等)或不良/無反饋。您提供的反饋的質(zhì)量和準確性可能會影響整體體驗的質(zhì)量。
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