感官決定了我們的體驗,那么為什么我們花那么多時間在沒有感官認知的情況下進行設計呢?什么是UI設計,什么是UI設計作品的意義,今天AAA教育的武老師為大家分享分析UI設計真的有意義嗎?
今天的設計實踐方式有一個問題——有些作品模糊了人們自己的感官體驗,而這些作品總是呈現(xiàn)給每天與屏幕互動數(shù)百次的用戶。
事實上,大眾用戶似乎并沒有完全陷入這種情況。研究表明,人們大大低估了他們花在設備上的時間,因此我們實際上每天花近11個小時與缺乏感官概念的病毒設計進行互動。它們甚至會影響我們的自我意識,而且,如果現(xiàn)狀還不夠糟糕,它們還會損害我們的思維。
“我們的感官決定我們的經(jīng)驗。”
作為設計師,我們應該通過設計來提高我們和用戶的感知力。然而,恰恰相反,許多人一直在尋求將人們鎖定在毫無意義的數(shù)字互動中。同時,他們繼續(xù)用這種方式向使用者注射大劑量多巴胺,以留住使用者。
在建議我們?nèi)绾卫迷O計來推動人們的生活之前,讓我們先在這個背景下探索一下自己。
生成用戶參與度
NIR Eyal的“鉤子模型”為提高人們使用產(chǎn)品或服務的頻率提供了一個框架。它運用了研究人員多年研究的動機心理學原理。hook模型旨在創(chuàng)造懸念,以增加人們使用產(chǎn)品的動機,并猜測他們能得到的不同反饋。當然,有時我們會得到反饋,有時卻得不到。
這個想法的關(guān)鍵是創(chuàng)新。如果用戶可以預測反饋,那么“鉤子”就不應該那么有效。
在使用者的整個使用過程中,通過不斷的猜測,我們的邊緣系統(tǒng)會分泌出一種神經(jīng)遞質(zhì)——多巴胺。我們的大腦在類似賭博的行為中也會分泌類似的神經(jīng)地質(zhì)學,這顯然是非常容易上癮的,因為它讓我們感覺良好,而且它也讓我們在離開后可以回去重新獲得那種快樂。
游戲設計者在設計中也會采用類似的方法。就像jasonfox博士寫的游戲改變者一樣,它總結(jié)了一些動機科學和最佳體驗游戲設計的案例,并通過這些案例揭示了類似于“鉤子模型”的原理。
這種制造用戶參與的實踐不是偶然產(chǎn)生的,也是人為設計的。是什么驅(qū)使我們一直這么做?
稀缺的東西可以創(chuàng)造商業(yè)價值
UI設計前景,在發(fā)達國家,注意力是人力資源中最稀缺的部分之一。一些平臺的動機是強迫用戶進行互動——不管這些舉措有多無意義。
為什么?因為用戶在頁面上的停留時間加上用戶的喜好,相當于可觀的廣告收入。
有效的設計往往在價值和可行性之間取得平衡,但有些設計顯然是不平衡的。這些失衡往往是由狹隘和過時的商業(yè)模式造成的。
因此,繼前一個問題之后,很多人這樣做是因為缺乏關(guān)注。只有通過這種方法,才能獲得最大的用戶關(guān)注度,并獲得價值回報。方法很多,比如UI交互動畫獲得吸引力。
是看得見還是看不見,這就是問題所在
另一方面,你可能正在做一個不會被注意到的設計。根據(jù)金克里希納的說法,最好的界面是沒有界面。這僅僅是在視覺形象方面,但是我們平時一些不良習慣會把這個理論拋棄得太遠,只注重如何設計視覺形象。而更好的設計往往能夠傳達一些非視覺的東西,就像聲音已經(jīng)成為界面中新的交互元素一樣。
Timo Arnall提出了另一種觀點,指出:“我們設計的界面可能會因為過度使用而變得通用,隨著時間的推移,設計元素會被用戶忽略,但這也是一個前提。我們必須使設計清晰易懂,并以前瞻性的文化超越技術(shù)和設計本身。在界面的設計中,首先要使設計清晰易懂,信任和信心是第一位的。當所有這些都符合標準時,設計可以以無形的方式與用戶交互,并逐漸隱藏在背景中。”
那么,我們是應該關(guān)注視覺元素,還是應該更傾向于傳達非視覺元素或情感?
目的
事實上,這個問題存在于非常微妙的元素中。但我們周圍也有類似的線索,其中之一就是蒂姆·奧萊利認為創(chuàng)造新技術(shù)的目的。他認為技術(shù)應該改善用戶的生活,我同意他的觀點。
我們產(chǎn)品的成功還取決于產(chǎn)品能否幫助用戶在現(xiàn)實生活中實現(xiàn)他們的目標。
我最近為techcrunch寫了一篇關(guān)于簡化信息的文章。這一點很重要,設計者也應該關(guān)注最小化接口駐留時間。這并不一定意味著上面提到的非視覺化設計,它只意味著在交互中對用戶的反饋。
為了實現(xiàn)這一點,設計師必須真正思考如何解決用戶的問題。界面設計只是一種手段,通過它我們可以創(chuàng)造出五種感官體驗。
專為5種感官設計
我通過jinsop Lee了解了5感設計,他在2013年的Ted演講中以一種有趣的方式介紹了這個令人興奮的想法。
那么,我們?nèi)绾螌⑦@個想法與數(shù)字設計結(jié)合起來呢?
我們應該把重點放在哪里
一個答案是三支柱設計,一個支持用戶體驗的設計框架。與5感設計一樣,它的目的是定義對產(chǎn)品真正重要的東西。它還旨在將設計投資的重點轉(zhuǎn)向用戶回報,而界面設計只是其中的一部分。
圍繞三核心設計的認知是用戶根據(jù)自己想要達到的目標使用或丟棄產(chǎn)品。所以在這個模型中,產(chǎn)品或服務僅僅作為一種工具存在。
三核設計基本介紹
這種設計的目的是幫助集中設計的關(guān)鍵點,并提供一個準確的衡量平衡的設計產(chǎn)品。
三個核心設計是:
量化對用戶重要內(nèi)容的新方法
對現(xiàn)有研究和設計經(jīng)驗的補充方法
可以嵌入到自己的設計結(jié)構(gòu)中的一組新數(shù)據(jù)
三個核心設計不是:
·一種新的方法體系
改變設計理念的理由
傳統(tǒng)商業(yè)模式的替代品
讓我們詳細討論一下這個設計
結(jié)果如何?
這是生活中非常重要的一部分。它包括文化、個人、消費和產(chǎn)品價值等維度,每一個維度都會影響我們的日常決策。
當人們有了一些寶貴的經(jīng)驗,他們會對自己的生活更加滿意。
在設計中,價值首先要確定用戶的目的,然后利用設計來改善用戶體驗,幫助用戶實現(xiàn)自己的目標。
Jtbd(jobs to do)方法在價值點的定義和設計中特別有用。
除了價值,有趣的經(jīng)歷總是令人難忘的。因為這些經(jīng)歷對人們非常重要。
這些經(jīng)歷往往會產(chǎn)生長期影響。我們將永遠記住這些經(jīng)歷的細節(jié)。我們很高興與我們的朋友、家人和全世界分享這些經(jīng)歷。
結(jié)果有多重要?
在設計中,作為第二個核心含義,就是定義用戶得到的反饋,然后根據(jù)不同結(jié)果的優(yōu)先級設計用戶體驗過程。
做一個簡單的利克特量表是一個好的開始。其中,一些非常有效的工具,如凈推薦分數(shù)(NPS)或Fjord的愛情概念指標,可以幫助你通過數(shù)據(jù)分析深入了解。然后用相似的方法定義需求前后的流程,得到最合適的定位。
第三核心:參與意識
過程有多有趣?
UI設計工作內(nèi)容,你還記得上一次你對產(chǎn)品或服務感到興奮的時候嗎?
星期六早上可能很無聊。那時,你選擇和你最喜歡的女演員一起去看電影,看最新的大片。你真正興奮的是你給出的解悶方法。當你看電影時,懸念貫穿整部電影。你不能靠在椅背上,因為精彩的電影會吸引你的身體,必須向前靠在屏幕上。
這種體驗具有參與性和吸引力。它能滿足我們的感官,并迅速使我們的身體充滿大量的內(nèi)啡肽。同時,隨著我們不斷的猜測和等待,我們最喜歡的神經(jīng)遞質(zhì)多巴胺也在不斷分泌。
在產(chǎn)品設計中,參與感是用戶在獲得結(jié)果的過程中的有趣體驗。Nicole Lazzaro的“幸福的四個關(guān)鍵”可以付諸實踐,幫助用戶感受到你的產(chǎn)品。
有關(guān)如何在實踐中使用三核設計的更多信息,請單擊“三核設計”了解更多詳細信息。
設計是一種解決復雜問題的系統(tǒng)方法,而不是盲目地實現(xiàn)某些東西,比如最大限度地延長用戶在頁面上停留的時間。
整個設計的界面總是一個工具。如果你能有效地衡量一個新的價值觀,你就可以有效地衡量參與的意義。有了這一新的關(guān)注點,我們的客戶將有更多的時間獲得他們期望的使用體驗。UI設計的意義你明白了嗎,這篇文章的內(nèi)容你感興趣了嗎?更多精彩知識分享請持續(xù)關(guān)注AAA教育。
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