我們所說的交互設(shè)計(jì),主要是指人與物之間的交互手段、行為和方式的設(shè)計(jì),現(xiàn)在人們有了無限多的選擇可能性,不再只關(guān)心東西能不能用,耐不耐用,也開始在意新產(chǎn)品好不好用,有沒有互動(dòng)性,這時(shí)候交互設(shè)計(jì)才作為獨(dú)立角色,真正走上時(shí)代舞臺(tái)。虛擬現(xiàn)實(shí)交互設(shè)計(jì)也是現(xiàn)在應(yīng)用極廣的一種。
交互設(shè)計(jì)讓交互的手段、行為和方式越來越專業(yè)化,領(lǐng)域更加細(xì)分,流程更加清晰,界面操作簡潔方便。交互設(shè)計(jì)“分裂”為不同流派,交互設(shè)計(jì)在工業(yè)生產(chǎn)中的運(yùn)用,加強(qiáng)了人與工業(yè)產(chǎn)品的連接。設(shè)計(jì)從最早給一個(gè)人設(shè)計(jì),后來給很多人設(shè)計(jì),現(xiàn)在又回到私人訂制個(gè)性化設(shè)計(jì)。在這個(gè)輪回中,交互設(shè)計(jì)衍生出更細(xì)的設(shè)計(jì)分支,設(shè)計(jì)方式也更多元化,關(guān)注的點(diǎn)也更加多樣。
重視界面設(shè)計(jì)視覺效果,像APP、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)等都屬于操作界面,它們是人與產(chǎn)品互動(dòng)的連接樞紐。雖然這一類界面設(shè)計(jì),我們把它們歸到UI方向,但有時(shí)候它又不得不和人產(chǎn)生一些聯(lián)系,這就又歸屬交互設(shè)計(jì)的范疇。
以用戶體驗(yàn)為中心:常見的UX/UE方向,強(qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),以用戶需求為主,課程內(nèi)容包括概念建立、調(diào)研分析、原型制作等。這個(gè)方向不只要學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì),還要會(huì)信息建構(gòu)、用戶調(diào)查等其他學(xué)科領(lǐng)域的內(nèi)容。
以用戶行為邏輯為重點(diǎn):在用戶體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,更強(qiáng)調(diào)研究用戶的行為邏輯,人們面對產(chǎn)品、環(huán)境時(shí)的思維變化、心理感受、行為動(dòng)作。相對于交互設(shè)計(jì)的應(yīng)用性,這個(gè)方向更多是思考交互設(shè)計(jì)深層次的社會(huì)性意義,如何通過交互設(shè)計(jì)促進(jìn)社會(huì)創(chuàng)新,科技進(jìn)步,解決當(dāng)代社會(huì)發(fā)展中的復(fù)雜問題。
以更新穎的交互方式為目的:我們常說的人機(jī)交互, HCI方向。它主要研究系統(tǒng)與人的關(guān)系,具體來說就是研究各類機(jī)器甚至是具有計(jì)算機(jī)化的系統(tǒng)和軟件與人的關(guān)系。它更偏向于研究人機(jī)交互的技術(shù),所以這個(gè)方向需要有扎實(shí)的計(jì)算機(jī)理論基礎(chǔ),一定的編程能力,超強(qiáng)的邏輯思維,也要對用戶心理有所研究。在研究方向上,像Tangible Design可觸型交互設(shè)計(jì)、Fabrication 硬件原型開發(fā)、Physical Computing 實(shí)體交互等都屬于這類范疇。
相對而言,交互設(shè)計(jì)是偏向解決問題的專業(yè),但是它比工業(yè)設(shè)計(jì)更加系統(tǒng)化,更加人性化。它比其他專業(yè)更看重設(shè)計(jì)師的邏輯思維能力,創(chuàng)新能力。因?yàn)樗枰惆l(fā)現(xiàn)一些生活中的問題,總結(jié)歸納,抽絲剝繭,最后設(shè)計(jì)出一套切實(shí)可行的辦法解決現(xiàn)有問題。做交互設(shè)計(jì)的項(xiàng)目時(shí),要用到心理學(xué)、用戶行為學(xué)等方面的知識(shí),需要設(shè)計(jì)師有批判性的思維。交互設(shè)計(jì)重視過程性,在整個(gè)過程中,不要求手繪能力有多強(qiáng),但是可能會(huì)涉及很多方法論,比如如何觀察、怎么測試,它更像是一種試驗(yàn)過程,從不同的嘗試過程中,找到最佳方案。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,VR在娛樂與教育、醫(yī)學(xué)、建筑、軍事等領(lǐng)域有著越來越廣闊的應(yīng)用場景。但因技術(shù)原因,VR僅適用于輕交互,這也導(dǎo)致了內(nèi)容發(fā)展的局限性,在這樣大環(huán)境下,2018年VR電影仍蓬勃發(fā)展,其避開了非自然的交互方式、技術(shù)限制的短板,將其沉浸感的優(yōu)勢發(fā)揮得淋漓盡致;VR與教育的結(jié)合能極大地解決學(xué)習(xí)資源和空間不足的問題大大推動(dòng)教育的發(fā)展,虛擬場景中師生實(shí)時(shí)互動(dòng)促進(jìn)主動(dòng)學(xué)習(xí);在醫(yī)學(xué)和建筑等專業(yè)領(lǐng)域不僅可以通過VR模擬還原真實(shí)場景,還可以通過眼動(dòng)交互的方式釋放雙手。
VR中的用戶體驗(yàn)主要體現(xiàn)在VR產(chǎn)品適用的沉浸感、舒適度、多通道整合的交互方式、有效可靠的反饋等方面.保證舒適度可以從眩暈、延遲方面著手,而提升沉浸感則需要綜合考慮界面、交互方式、動(dòng)效、音效等。舒適度及沉浸感很大程度上取決于VR眼鏡的顯示技術(shù);此外,VR界面不僅僅需要可操作的界面,更需要營造一個(gè)看似真實(shí)的場景,設(shè)計(jì)師進(jìn)行VR界面設(shè)計(jì)時(shí)必須考慮到沉浸感的特性,這也決定了交互方式、界面最佳尺寸及交互的準(zhǔn)則。
為了增強(qiáng)用戶在虛擬環(huán)境中的沉浸感,VR中的顯示技術(shù)需要最大程度地還原人眼對深度、顏色和紋理信息的感知,現(xiàn)有的分色、分光、分時(shí)、光柵以及全息投影等技術(shù)能通過模擬雙眼視差產(chǎn)生立體感的過程構(gòu)建立體視覺效果。然而有了“立體感”還不足以產(chǎn)生“真實(shí)感”,“真實(shí)感“可以通過真實(shí)感繪制技術(shù)來呈現(xiàn)。當(dāng)用戶移動(dòng)視點(diǎn)時(shí),主要通過紋理映射、環(huán)境映射、預(yù)測計(jì)算等技術(shù)快速繪制出與真實(shí)場景中質(zhì)感相似度很高的圖像,極大程度地還原場景中物體的紋理和光照等特征,并且通過視點(diǎn)同步來模擬現(xiàn)實(shí)中的感知。
在設(shè)備發(fā)展上,需要專業(yè)的立體顯示設(shè)備增強(qiáng)虛擬場景的沉浸感,如頭盔顯示器、立體眼鏡和全方位顯示器等。為了進(jìn)一步增強(qiáng)沉浸感,VR相關(guān)設(shè)備不斷輕量化和提升移動(dòng)性,如HTC Vive、Oculus Go一體機(jī)等,摒棄了繁雜沉重的設(shè)備束縛,讓VR體驗(yàn)更輕量、更易用。
VR頭戴顯示是一種新型顯示技術(shù),成像機(jī)制不同于傳統(tǒng)平板顯示,它形成放大的虛像,而傳統(tǒng)顯示則為實(shí)像,VR技術(shù)和產(chǎn)業(yè)鏈超出傳統(tǒng)的平板顯示范圍。VR成像系統(tǒng)有以下特點(diǎn):可穿戴,小型化而實(shí)現(xiàn)大尺寸高清晰畫面,非常適合移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代需求;技術(shù)交叉性強(qiáng)、門檻高,綜合集成電路、新型顯示器件、成像光學(xué)、超高精密加工和裝配、視覺學(xué)、人體工學(xué)等。
在AR/VR中場景制作分為真實(shí)場景和三維渲染場景。前者場景制作方式主要用于如公司、學(xué)校環(huán)境展示,通過實(shí)景全景拍攝可以帶來足夠真實(shí)的體驗(yàn)。另外一種三維渲染場景主要應(yīng)用于房產(chǎn)家居樣板房展示以及游戲場景,此類場景要帶來良好的沉浸感需要建模比例與真實(shí)物理世界相符,建模渲染逼真細(xì)膩。
VR交互設(shè)計(jì)原則:關(guān)心用戶的生理感受:始終保持頭部追蹤,勻速運(yùn)動(dòng),設(shè)置固定參考點(diǎn),過渡性變化;回歸自然的設(shè)計(jì)方式:舒適區(qū)設(shè)計(jì),即時(shí)反饋,獨(dú)立的沉浸式空間。
交互設(shè)計(jì)發(fā)展史上的每一個(gè)重要里程碑,都源自技術(shù)和人性的碰撞。
“眼球追蹤”實(shí)現(xiàn)交互,大多數(shù)人認(rèn)為眼球追蹤技術(shù)是解決虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯設(shè)備眩暈病問題的突破之處。Oculus創(chuàng)始人帕爾默•拉奇曾稱眼球追蹤技術(shù)為“VR的心臟”,因?yàn)樗鼘τ谌搜畚恢玫臋z測,能夠?yàn)楫?dāng)前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然,延遲更小。同時(shí),由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實(shí)注視點(diǎn),從而得到虛擬物體上視點(diǎn)位置的景深。目前雖然有很多公司在研究,但是卻還沒有一個(gè)另外滿意的解決方案。
“動(dòng)作捕捉”實(shí)現(xiàn)交互,動(dòng)作捕捉系統(tǒng)可以讓用戶獲得完全的沉浸感,真正“進(jìn)入”虛擬世界。目前市面上針對VR的動(dòng)捕系統(tǒng)還不是很多?,F(xiàn)有的一些也只能在特定的場景中使用,并 且還要花費(fèi)比較長的校準(zhǔn)和穿戴時(shí)間才能使用。相比之下,Kinect這樣的光學(xué)設(shè)備在某些對于精度要求不高的場景可能也會(huì)被應(yīng)用。全身動(dòng)捕在很多場合并不 是必須的,而它交互設(shè)計(jì)的一大痛點(diǎn)是沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是否有效。
“肌電模擬”實(shí)現(xiàn)交互,因?yàn)樯窠?jīng)通道是一個(gè)精巧而復(fù)雜的結(jié)構(gòu),從外部皮膚刺激是不太可能的,所以利用肌肉電刺激來模擬真實(shí)感覺需要還有一定的難度。目前的生物技術(shù)水平無法利 用肌肉電刺激來高度模擬實(shí)際感覺。有一個(gè)VR拳擊設(shè)備Impacto用肌電模擬實(shí)現(xiàn)交互。Impacto設(shè)備分為兩部分,一部分是震動(dòng)馬達(dá),能產(chǎn)生震動(dòng)感,這個(gè)在一般的游戲手柄中可以體驗(yàn)到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統(tǒng),通過電流刺激肌肉收縮運(yùn)動(dòng)。兩者的結(jié)合能夠給人們帶來一種錯(cuò)覺,誤以為自己擊中了游戲中的對手,因?yàn)檫@個(gè)設(shè)備會(huì)在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候產(chǎn)生類似真正拳擊的“沖擊感”。
“觸覺反饋”實(shí)現(xiàn)交互,觸覺反饋主要是按鈕和震動(dòng)反饋,大多通過虛擬現(xiàn)實(shí)手柄實(shí)現(xiàn),這樣高度特化/簡化的交互設(shè)備的優(yōu)勢顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應(yīng)用中使用,但是它無法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場景。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC Valve都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實(shí)手柄作為標(biāo)準(zhǔn)的交互模式:兩手分立、6個(gè)自由度空間跟蹤,帶按鈕和震動(dòng)反饋的手柄。這樣的設(shè)備顯然是用來進(jìn)行一些高度特化的游戲類應(yīng)用的,這也可以視作一種商業(yè)策略,因?yàn)閂R頭顯的早期消費(fèi)者大多數(shù)是游戲玩家。
“語音”實(shí)現(xiàn)交互,VR 用戶在體驗(yàn)時(shí)主要是環(huán)顧四周,不斷發(fā)現(xiàn)和探索。圖形指示可能會(huì)對沉浸感產(chǎn)生影響,這時(shí)如果用戶和VR世界進(jìn)行語音交互,會(huì)更加自然,而且它是無處不在無時(shí)不有的,用戶不需要移動(dòng)頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。
“方向追蹤”實(shí)現(xiàn)交互,方向追蹤可用來控制用戶在VR中的前進(jìn)方向,但很多時(shí)候都會(huì)受空間的限制,追蹤調(diào)整方向也可能會(huì)有轉(zhuǎn)不過去的情況。交互設(shè)計(jì)師給出了解決方案——按下鼠標(biāo)右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當(dāng)前凝視的方向,或者可以通過搖桿調(diào)整方向,或按下按鈕回到初始位置。但是這也有可能會(huì)使用很累,削弱了舒適性。
“真實(shí)場地”實(shí)現(xiàn)交互,超重度交互的虛擬現(xiàn)實(shí)主題公園The Void采用了這種途徑,就是造出一個(gè)與虛擬世界的墻壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動(dòng)的真實(shí)場地,這種真實(shí)場地通過仔細(xì)的規(guī)劃關(guān)卡和場景設(shè)計(jì)就能夠給用戶帶來種種外設(shè)所不能帶來的良好體驗(yàn)。把虛擬世界構(gòu)建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體并使用真實(shí)的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國媒體稱之為“地表最強(qiáng)娛樂設(shè)施”。這種的缺點(diǎn)是規(guī)模及投入較大,且只能適用于特定的虛擬場景,在場景應(yīng)用的廣泛性上受限。
“傳感器”實(shí)現(xiàn)交互,傳感器能夠幫助人們與多維的VR信息環(huán)境進(jìn)行自然地交互。比如,人們進(jìn)入虛擬世界是想在虛擬世界中到處走走看看,但目前這些大多數(shù)是設(shè)備上的各種傳感器產(chǎn)生的,比如智能感應(yīng)環(huán)、溫度傳感器、光敏傳感器、壓力傳感器、視覺傳感器等,能夠通過脈沖電流讓皮膚產(chǎn)生相應(yīng)的感覺,或是把游戲中觸覺、嗅覺等各種感知傳送到大腦。目前已有的應(yīng)用傳感器的設(shè)備體驗(yàn)度都不高,在技術(shù)上還需要做出很多突破。
放在VR里面來說,肢體和手勢動(dòng)作可以用于大部分交互場景,尤其是輕度交互的固定場景還是對于重度交互的移動(dòng)場景,手勢的優(yōu)勢都非常突出。虛擬現(xiàn)實(shí)是一場交互方式的新革命,作為一項(xiàng)能夠“欺騙”大腦的終極技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)應(yīng)用在醫(yī)學(xué)、軍事航天、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)、房產(chǎn)開發(fā)、文物古跡保護(hù)等領(lǐng)域。雖然虛擬現(xiàn)實(shí)交互的輸入方式尚未統(tǒng)一,市面上的各種交互設(shè)備仍存在各自的不足。但是隨著多玩家虛擬現(xiàn)實(shí)交互游戲的介入以及玩家追蹤技術(shù)的發(fā)展,我們不難判斷未來虛擬現(xiàn)實(shí)的多人真實(shí)交互將如日中天。
近來,越來越多的企業(yè)和品牌開始關(guān)注并開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)和混合現(xiàn)實(shí)的APP。VR多重感官的體驗(yàn)會(huì)給觀眾帶來深刻的印象,讓人一眼即對新鮮復(fù)雜的信息事物有了立體的理解并產(chǎn)生同理心。VR類應(yīng)用這一獨(dú)特的特征被稱之為沉浸感,而它所喚起的感覺在心理學(xué)中被稱為存在感。沉浸感在交互設(shè)計(jì)的領(lǐng)域經(jīng)常被提到。設(shè)計(jì)師需要讓用戶相信他們已經(jīng)離開了現(xiàn)實(shí)世界,正“身處”在虛擬環(huán)境當(dāng)中。
對于設(shè)計(jì)師來說,存在感這個(gè)概念引入了一系列新的可用性指標(biāo)去衡量用戶體驗(yàn)——用戶的位置覺察,用戶的控制能力,虛擬環(huán)境的真實(shí)性,體驗(yàn)的吸引力,去除外界干擾性以及多模態(tài)信息的一致性等。
優(yōu)先考慮生理舒適度:舒適度和易用性在所有類型的交互設(shè)計(jì)中都被反復(fù)強(qiáng)調(diào),但在設(shè)計(jì)VR應(yīng)用時(shí)這點(diǎn)變得尤為重要。因?yàn)閂R體驗(yàn)的特殊性會(huì)影響到用戶更多的感官,因此一旦任何原因使人感到不適,用戶就會(huì)立刻拒絕并停止使用。換句話說,如果想為設(shè)計(jì)帶來“存在感” ,生理舒適度幾乎是公認(rèn)的第一考量標(biāo)準(zhǔn)。
消除暈動(dòng)感:暈動(dòng)感,即通常我們提到的暈車,是因人眼所見到的運(yùn)動(dòng)與前庭系統(tǒng)感到的運(yùn)動(dòng)不相符而產(chǎn)生的昏厥、食欲減退和惡心的生理反應(yīng)。VR應(yīng)用中最常見產(chǎn)生暈動(dòng)感的原因叫做移動(dòng)幻覺(vection)。
當(dāng)用戶的視角存在于一個(gè)場景之中時(shí),將視角放在用戶眼睛的高度可以為用戶帶來更好的“存在感”,讓用戶感到參與到場景之中。相反,如果用戶的視角是俯瞰著場景,用戶就更像一個(gè)徘徊的觀眾。確保輕松尋路,在VR設(shè)計(jì)中,引導(dǎo)用戶避免迷路的最簡單方法是加入視覺提示。例如傳送標(biāo)記,足跡或引導(dǎo)用戶前進(jìn)方向的持續(xù)標(biāo)記串。在游戲開始時(shí),最好先讓用戶熟悉這一系列的視覺提示語言,并將起始點(diǎn)放置在其中一個(gè)重要的提示旁。
如果你設(shè)計(jì)的應(yīng)用要求用戶使用運(yùn)動(dòng)控制器,可以通過震動(dòng)其中一個(gè)控制器并結(jié)合視覺或者聲音提示來模擬多模態(tài)感官刺激。有時(shí)候一個(gè)場景本身就是一個(gè)提示。根據(jù)行為設(shè)定理論,人們一旦發(fā)現(xiàn)自己身處于一個(gè)特定環(huán)境中,就會(huì)傾向于遵循刻板印象中的慣例行為模式。
在VR設(shè)計(jì)中,就像普通電腦游戲一樣,空間的延展就是故事本身。即使場景中沒有任何的旁白或者角色,豐富的VR環(huán)境促使用戶自行展開他們自己的劇情細(xì)節(jié)。迪士尼主題公園開創(chuàng)了空間故事敘事的設(shè)計(jì)方法。在迪士尼,建筑師很重視歷史真實(shí)性,他們盡可能的重現(xiàn)歷史建筑,通過離奇的手法強(qiáng)調(diào)童話質(zhì)感的景象,并使用諸如“強(qiáng)迫視角”之類的視覺技巧,以激發(fā)游園者的想象并促使他們進(jìn)入幻想的世界。
紀(jì)念碑谷游戲也是一個(gè)很好的例子。紀(jì)念碑谷的第一章更多的是引導(dǎo)用戶進(jìn)入視覺錯(cuò)覺的設(shè)定當(dāng)中,而不似傳統(tǒng)游戲以情節(jié)做引導(dǎo)。用戶因此沉浸于一個(gè)如同M.C.艾雪的錯(cuò)覺藝術(shù)作品一般的建筑迷宮當(dāng)中,這是這款解謎類游戲成功的關(guān)鍵因素之一。在進(jìn)入虛擬世界的前三十秒中,用戶會(huì)決定他們會(huì)繼續(xù)體驗(yàn)還是摘下VR設(shè)備。因此在這開頭的30秒內(nèi)吸引他們的注意力并激發(fā)他們的好奇心非常重要。因此,請確保你設(shè)計(jì)的第一個(gè)場景中包含動(dòng)畫提示(最好是以一個(gè)微妙的方式)。這個(gè)小技巧基于一個(gè)科學(xué)事實(shí),即與場景中的靜止物體相比,人們更容易被運(yùn)動(dòng)的物體所吸引。
“屏幕”滿足了人們對信息速度的追求,讓信息得到了最直觀地展現(xiàn),同時(shí)它也影響著我們的行為習(xí)慣。如果你已經(jīng)習(xí)慣了觸屏操作,那可能對所有屏幕都會(huì)不自覺地觸摸,想看看上面會(huì)出現(xiàn)什么東西,能否帶來驚喜。當(dāng)科技不再是實(shí)現(xiàn)功能的門檻時(shí),設(shè)計(jì)就是連接人與物的媒介,而交互設(shè)計(jì)則是如何更快、更高、更好地連接兩者。虛擬現(xiàn)實(shí)交互設(shè)計(jì)正是交互設(shè)計(jì)的成功應(yīng)用,為我們的生活帶來了很多全新的體驗(yàn),也讓未來充滿了更多的可能性。
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