設計師是幫助用戶通過app來完成某個痛點某個目標的。這個路徑其實就是產品的核心功能。當隨著產品的發(fā)展,相關競品的迭代,產品總會從至簡的MVP逐漸增加功能,逐漸填充并豐富產品形態(tài)。在豐富產品形態(tài)的過程中,核心任務目標應該是始終不能偏離的。
那么什么是用戶體驗?其實就是交互設計的三要素“目標”“任務”“行為”。
作為設計師在日常的工作中應將自己提升至用戶目標的層面進行思考。只有當目標唯一清晰后,才能為目標設計最優(yōu)的路徑,最符合目標用戶群體的行為設計。只有當我們了解用戶是需要什么的,我們才能通過我們的專業(yè)素養(yǎng)做好功能和結構更好的幫助用戶實現(xiàn)目標。
一: 什么是目標?
目標其實就是你產品的幫用戶解決的問題,解決實際生活中用戶的某個痛點。站在用戶的角度就是“我要”這么簡單(偉大的產品都是解決用戶的痛點,然后再引爆用戶點爽點)。
但是隨著社會的發(fā)展,人的需求在源源不斷的出現(xiàn),那么作為設計師就需要把握用戶的心理,多在場景中具體考慮用戶的需求點,并找出滿足這個目標過程的“痛點”,提出更好的能滿足用戶的方案。
二:什么是行為?
行為就是一系列完成某個具體任務的動作,在產品中體現(xiàn)為“點擊”“滑動”“填寫”等,在app中作為設計師的你設定的用戶行為,其實是重現(xiàn)了目標用戶的操作習慣和對這個事件的認知。相反也可以證明,用戶的操作提現(xiàn)了用戶的行為,從用戶的行為你可以判斷用戶的認知情況。在理解用戶目標的情況下,整個行為的設定都是圍繞目標展開的,“更快”“更高效”“更簡單”。
三:什么是任務?
很多情況下,設計師容易將目標和任務兩個概念混淆。那么我們該怎么區(qū)分兩者呢?很簡單,目標-最終要干嘛;任務-要做什么;行為:怎么做。
有個老掉牙的故事,就是如何將大象關進冰箱?很多人會考慮首先怎么把大象變小,或者把冰箱做大,然后通過吊車將大象放進冰箱,然后…,其實這個任務很簡單,就是1.打開冰箱2.把大象放進去3.關上冰箱。
再舉個例子,如果公司想要做一個能夠讓機器和人對話的產品怎么做?很多人會考慮對話方式,收集用戶對話習慣,用男聲女聲,交流機制等等,但其實很簡單,直接把iphone綁定在你的機器上,就全部搞定了。目標是唯一的,但是過程是你定的。
作為設計師的你要知道,任務是可以不斷被細分的。需要考慮每個任務中細分的操作都是哪些,該怎么操作。站在目標用戶的層面看,你設計的操作就是讓他們一看就知道怎么做的事(不需要什么文案解釋等),任務就是你幫助用戶實現(xiàn)目標路徑過程中分解出來的一個個能具體操作的小流程。
下一步就能立即操作的是行為,幾步之后能達到的目標就是任務。多個任務的完成,最后能夠達成目標。任務其實是服務于目標的。例如淘寶購物,你要完成購物,必須先注冊,綁定銀行卡,每個單獨的任務都是服務于最后實際進行購物的。
設計師的工作主要影響結構層、框架層、范圍層、表現(xiàn)層。很少會影響到戰(zhàn)略層,戰(zhàn)略層是屬于公司對這個產品的市場綜合考慮結果。是基本趨于穩(wěn)定的東西。如果戰(zhàn)略錯誤,產品很快就會被市場拋棄。
對產品戰(zhàn)略的制定,一般屬于公司高管決策層,他們其實并不關心用戶想要什么,所以用戶需要什么是需要設計師站在戰(zhàn)略層的角度為公司為用戶考慮,引導用戶通過該有的方式完成其某個目標,同時為公司實現(xiàn)某個戰(zhàn)略。
很多時候,作為設計師的你,只是把頁面布局畫出來,把頁面做到精致漂亮。始終糾結于頁面上的一些具體細節(jié),按鈕圓角還是方角,點擊之后怎么提示用戶等,實在有些本末倒置了。
是,作為設計師是為用戶創(chuàng)造良好的使用體驗,但是有些時候你臆想出來的完美方案,其實用戶根本不關心或者根本不注意。產品要解決的痛點根本不是用戶所需要的,那么做的再好看也不會留住用戶。達不成用戶目標的產品,一切交互體驗和設計都沒意義!
多數(shù)人能夠成為很厲害的設計師,很厲害的產品經理。凡事都會有所謂的套路,當你熟知了解某個行業(yè),或者多個行業(yè)的套路時。你會站在更高的視角看待問題,同樣你會走的比人家更遠更快。所謂的套路,是基于個人而言,可能你有個很好的導師能夠告訴你以往的經驗。但是我更認為,套路是通過一步步看似笨拙的努力不斷總結不斷歸納。
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